O.K.の戯言

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【剣盾s35シングル最終1905, 177位】スカーフグラードン出発進行!


 おはこんばんにちは,O.K.です。はじめまして。

 剣盾の王・ザシアンを上からだんがいのつるぎで確定一発にできるスカーフグラードンに魅力を感じ,1ヶ月試行錯誤を重ねて構築を組んだ結果,初めてレート1900を達成したので,記事を書きました。

 

★TN: O.K. 最終レート1905, 順位177位(本ロム)

★TN: 王◇豪運の王 最終レート1897, 順位197位(サブロム)

※この構築が最終日でも通用するかが不安だったので,数日前からサブロムを始動。一応,順当に勝ち上がれたので,記事にしてよいと判断。

 

 完成度が低い点はご容赦を。スカーフグラードンを何とか活躍させようということだけが目的なので。

 

コンセプト:スカーフグラードンを通しやすくする

 

*1.ブラックキュレム 個人的に世代,かつ,かっこいいので採用?

 ジガルデ・ルギア・ランドロスなどのグラードンが苦手なポケモンに強い。特に,初手変化技読みで身がわりを貼る。ようきASだが,ラグラージクイックターン程度では割れない。シーズン初期はリリバの実を使っていたが,このポケモンは舐められているのか,初手ジガルデ・カイオーガ対面,こちらは龍舞,お相手は蛇睨み/電磁波。我横転。‥‥なぜかこうなるので,みがわりを採用したところお相手が横転。最終日まで通用した。

 

 また,後述のルギアと合わせてサイクルをすることも多かったので,持ち物はたべのこしに帰着した。

 

*2.イベルタル 

 キュレムと並べることでルギアを強く牽制できる点を重視した。グラードンはルギアだけは本当に無理。え?ゼクロムでいいのでは?と思うかもしれないが,ランドロスをことごとく呼ぶので×

 

*3.グラードン 最速AS残りH@こだわりスカーフ

 本構築最大の要。ザシアン・ムゲンダイナ・ゼクロムなどなど,地面弱点の伝説を軒並み確定一発にできる。高威力じめんわざを高い素早さから押しつけるのも,高い耐久と相まって強力。このポケモンの生存はかなり試合中に重要視され,場合によっては,HP満タンのザシアンを切ってHPわずかのグラードンを残すことすらありうる。つまり,他の構築では考えられない独特の使用感がこの構築にはある。

 

 性格ようきなので,Sを少し削っても最速ザシアンを抜ける→そのかわりに少し耐久に割くということもできるが,スカーフオーガや龍舞ゼクロムと同速勝負に持ち込める可能性をつぶしたくないので没。特に龍舞を一回までなら許容できる点は大きい。

 

 初手ダイマディアルガには,絶対にダイマを切ること。まず負けない。お相手としては,初手オーガ/グラードン読み初手ディアルガなのかもしれないが,こちらはその上を行く,初手オーガ/グラードン読み初手ディアルガ読み初手グラードン

 

☞スカーフグラードン三大目的:ザシアン・ムゲンダイナ・ディアルガ討伐

これ超重要ね。

 

*4.カイオーガ

 特殊アタッカー全般に対応できるチョッキ型。耐久無振りグラードンは特防ペラペラなので,そこをサポートする。ダイマしなくても,黒バドのアスビを3発耐えるほど。個人的に絶大な信頼がある。

 

*5.ザシアン

 まごうことなき剣盾の王ダイマしたポケモンのHPを大きく削ることが出来るのはやはり破格の性能。グラードンが炎技を切ってる以上,ナットレイ処理に必須。HA最強!

 

*6.ルギア

 電磁波をまいてサポートをするとともに,物理受けを同時に担う。個人的に苦手なジガルデをほぼ完封できる点も良かった。ブラックキュレムやイベルを選出する場合のザシアン・日ネク受けとしても。ルギア一体で完封する試合もちらほら。

 

 

【重要:選出について】

 はたからみれば,異質なポケモンが並んでいて,どう選出すればいいのかわからないと思います。なにせ,当の本人も,一か月かけてようやく納得した選出ができるようになりました・・・。

 

★基本選出:初手グラードン,裏にザシアン・カイオーガ

 90%以上この選出(例外は下に記載)。悩んだらこの3体を出す。そして不思議なほどうまくいく。なぜなら,構築単位での選出誘導により,いわゆるスカーフグラードンがどうにも相手できないポケモンはおよそ出てこないので,大体は初手で不利対面をとらないからである。この選出誘導を1ヶ月間ずっと試行錯誤して,今の構築になっている,万一,ルギアなどが出てきて負けても,それは仕方ないと割り切る。

 以下,基本選出に従うこととする。

 

【A】初手グラードン  対  ザシアンなどの地面弱点ポケモン

 この点で頭に入れておくべきはただ一つ。お相手は目の前が見えていない!!

 特性発動順からスカーフに気付いていて,かつ裏にイベルタルのような飛行ポケモンがいたとしても,なぜか引いてこないので無償で1体倒せることもしばしば。その後イベルがダイマ切ってきたりする。何か深読みをしたのか??

 >>結論:素直にだんがいのつるぎを撃つ。仮に飛行タイプに引かれても後記【B】の手順に準じる。

 

(注)弱保ダイマゼクロムには要警戒。ダイアタックをうまく活用して攻撃↑を阻止するように。また,この構築に初手に出てくるディアルガには,必ずこちらもダイアースを初手から撃つ万一イベルに引かれても【B】に従えばなんとかなる。

 

【B】初手グラードン  対  イベルタル・ホウオウ

 イベルに対しては,とりあえず初手ダイアタックが安定。その後の展開は,イベルの型を見て判断する。また,相手の裏にザシアンなどがいる可能性が高いなら,HPわずかでもスカーフグラードンを温存する立ち回りが有効

 例:(イベル特殊型の場合)グラードンダイアタック→オーガ→ザシアンの順に相手のダイマをいなしつつ雨を降らせ熱風を対策。グラードンを温存。

 

 ホウオウにはそもそもエッジでよい。ダイマせずとも,お相手の攻撃は一発耐える。命中不安を嫌うならダイマを切ってもよいが,読まれて交換されやすい点は注意。また,来るはずのないルギアが万一来た場合,早々とカイオーガに引いて麻痺を狙うのが良い。

 

【C】初手グラードン  対  カイオーガ

 チョッキカイオーガにバックする。これら【A】~【C】以外の対面は適宜対処。

 例:黒バドにはシャドクロ。アスビは一発なら耐えるので問題なし。

 

 ☞以後全般的にスカーフグラードンをうまく通せばなんとかなる。とてもシンプル。

 

【90%の例外】基本選出にしないとき

・お相手の構築にサンダーがいるとき

 ほぼ100%初手で出でくるので,初手オーガに変更。ダイマを切りあえば勝てる。サンダー重すぎ。。。

・お相手の構築にルギアの弱点をつけるポケモンが少ないとき

 ルギア@2でよい。TODも狙える。@2は適宜。

・お相手の構築にジガルデがいるとき

 ルギア・ランドロスに選出誘導が通用するのは強く実感しているが,ジガルデはなぜか3割くらいの確率で出てくる。ルギアを入れるとすごく楽になるので,基本選出を崩してルギアを出しても良い。

・ブラックキュレムを使いたい気分のとき

 ブラックキュレム,ルギア@1

グラードンがあまりにも刺さっていないとき(めったにない)    など 

 

 

◇◆◇あとがき◇◆◇

 自分はもともと4,5世代以降ポケモンとは離れていたのですが,バイトを頑張ったご褒美に剣盾を4月に買って,サークルに入りました。あらためてポケモンの面白さに気付かせてくれた剣盾には感謝感謝。

 いつも月末が忙しくてランクマにあまり潜れなかった中,今回は一か月丸々かけてポケモンに向き合えてよかったと思っています。一か月潜らなければわからなかったことも多かったです。

 

 改めて,ここまで読んでくださいましてありがとうございました。SVのランクマでも頑張ります。発売が待ち遠しいなぁ。。。

                                  以  上

京ポケ10P各戦振り返り #本戦

京ポケ10P各戦振り返り #本戦

前回のつづき

 

◆10パ(本戦ver.)

 ウルガモスミロカロスをインテレオン・バッフロンに変更。

 

 

◆本選 色:6体見せ合い自由枠がある場合,別に記載。

§1.  vs.iLuCa ”一撃必殺の天敵”

対 

 本戦1戦目はvs.iLuCa。これまたガチガチに強そうなポケモンが並んでいる。

 

 そして,やはりポリゴン2もいる。今回はウオノラゴンというポケモンもいる以上,ラプラスを優先的に出そうと考えた。そして,カバルドンさえ来なければ通り抜群のレジエレキ,後はやはり草ポケモンが重いので,カイリューを選出した。

 

 結果:ポリゴン2がカイリューのマルチスケイルをトレースするという展開になり,ますますラプラスぜったいれいどをあてる他なくなってきた。しかし,お相手のポリゴン2はみがわりを持っていたが,マルチスケイルをトレースしたことによる精神的安定のためか,ラプラスの前でもみがわりを貼らず,結果として一撃必殺があたって助かった。その後は自由枠カミツルギとウオノラゴンをレジエレキ・カイリューで対処して勝利。ラプラスのおかげでお相手のウオノラゴンは非常に動きづらそうだった。

 

 

<試合を終えて>

 みがわりは一撃必殺の天敵。貼られてたら非常にまずかった。が,トレースによる安心感から貼られずセーフ。ポケモンにはいろいろなことが絡むと実感した試合。

 

 

§2.  vs.ラドゥン ”総合力が試された試合”

対 

 本戦2戦目はvs.ラドゥン。黒い馬が相棒の強敵。黒い馬は出てくるのか??

 

 彼は上の試合(vs.iLuCa)を観戦しにきていて,その時の感想戦で自分がいろいろ口走った(特に,自分がカバルドンを嫌っていることを何回も話していた)ので,おそらくラドゥン戦ではカバルドンが6体に入ってくるだろうから,カバルドンを牽制して出させないようにすることを第一目標とした。それによってテンポをとった試合にしようと考えた。選出誘導を楽しんでいた。

 

 カバルドンには特殊水がよく刺さるので,ラプラスとインテレオンは確定。おそらく並べておくだけで威圧になるだろう。しかし,これだけではまだ不十分と感じたので,ブリムオン(マジック三ラー)を並べておけば,6分の3がカバルドンに強いポケモンなので,さすがに出てこないだろうという判断をした。また,サイドンへのトリル展開も考えていた。

 

 そして実際に6体見せ合いの地点では,カバルドンは出てこない前提で考えた。そうすると,襷ウツロイドで確実にステロをまいて,後は十八番の黒い馬で全抜きを狙ってくるのだろうと考えたので,初手に①メタグロス,そして,黒い馬は特殊アタッカーなので,裏に②チョッキラプラス,あとはナットレイが来ると面倒(というか,水を2匹並べている地点で来る可能性は高いと思っていた)なので,③炎技持ちカイリューで選出を確定した。この3匹はいろいろな構築に対応力があるとこれまでの試合から実感していたので,後は自分のプレイング次第??

 

 

 結果:なぜか初手にカバルドンが飛んできてひっくり返った。「私は,選出誘導に敗北したのだ」と。まさか出てくるわけないと思っていたので,大いに荒らされた。イトケの実D振りにしてまで選出してきた模様。これにも大いに狂わされた。その後,運と持ち物と調整等々いろいろなことが絡む総合的な試合になり,まあそれなりに抗えたが,ゴースト勢を前に,(選出誘導に加え)実際の結果でも敗北した。

 

<試合を終えて>

(1) バッフロンに対する後悔

 見ての通り,自分の10Pはゴースト技の一貫がすごいので,一応バッフロンでその一貫を消すということだった。実際,優秀な技(じごくづき・インファイト)も覚え,耐久もそれなりにあるので,もし選出していたらまた違う結果だったかもしれない。しかし,試合前の自分は,うまい使い方を思いつかなかったので,なぜか断念してしまった。今思えば,耐久に厚く振って食べ残しを持たせるぐらいでも十分活躍できたかもしれない。せっかく本戦から新たに採用したのに,勿体なかった。

 

 この試合の数日前,ふぁあさん対ふぉーす戦ではらだいこマリルリが活躍しているのを見て,自由枠カビゴンを使ってラドゥン戦で同じことをやろうか迷っていた時もあった。また,自由枠チョッキレジギガスも考えていた。しかし,両案ともどういうわけか没になった。。。

 

(2) 運要素をどう捉えるか

 実は,メタグロスにはこの試合だけ「ひかりのこな」を所持させていた。確か,これまで通り弱保にするかどうかで試合直前までずっとなやんだ挙句,ひかりのこなになった。ひかりのこなの試行回数がおそらく複数回確保できそうだと,お相手の10Pを見て判断したためである。実際,試行回数はそれなりに稼いだのだが,一回も発動せず。うーん。

 個人的には運要素もポケモンの醍醐味の1つとは思っているし,例えば,命中30の一撃必殺を2連続で外す確率は49%。約50%なので,まあこれで負けたら仕方ないなと考えることもできる。しかし,やはりどこまでいっても運であり,自分の実力が反映されにくいのは事実。個人的には,そのポケモンが活躍しうる特定の状況を想定し,その場面において最も最善の道具を持たせるべきと思う。それが不発に終わったなら,考察力などをふくめた実力不足といってすんなりまとまるはずである

 

 今回の試合なら,メタグロスの役割は初手のウツロイドに対して有利をとるということが最も大きかったので,持ち物はあまり影響しなかったかもしれないが,やはりもう少し考察すべきだったと思っている。

 

(3) トリルピカチュウ??

 結局没案になったが,トリックルーム下でピカチュウを暴れさせられないかとこの試合に限らずずっと考えていた。実際いけるのかは気になるところ。いつか試そう。

 

 

◇◆◇

 

 以上で本戦2回戦敗退。チャンピオン統一はチャンピオン統一の責務を全うできなかったが,楽しかったのでよし。対戦してくれた方,そして運営の方々,どうもありがとうございました(._.)

 

◆雑言

 明日はついに剣盾ランクマ最終日。すべてをぶつけよう。ここ一週間,比較的運に恵まれていて,麻痺しびれも異様に少ないので,最終日にとんでもない悪運が降りかからないかが非常に気がかりである。

                                  以  上

京ポケ10P各戦振り返り #予選

京ポケ10P各戦振り返り #予選

◆はじめに

 長きにわたり,企画の進行を進めてくださった運営の方々,どうもありがとうございました。

 

◆この記事について

 10パの試合を軽く振り返り,思ったことなど簡潔に書きます。あくまで大雑把な記事であることを承知の上,お読みいただければ。ルールなど概要は他の方の記事をご参照ください。

 

◆注意

 僕自身,特に各種企画では,使いたいなと思ったポケモンを最大限活躍させることを好んでいます。実際,自分の10Pはポリゴン2が重すぎて,普通なら,ウーラオス・エースバーンを入れたりして対策するのが一般的だと思います。パーティーバランス的にもその方がよいでしょう。しかし僕の場合は,自分が使いたいポケモンの枠内で何とかしようとする思考をまずとり,どう考えても無理があるときのみ仕方なく他のポケモンで妥協するという方法をとっています。ゆえに,はたからみれば参考にならない記事になっている可能性が高い点はご了承を。ネタ的に見ていただければ。

 そのような中,自分はチャンピオン統一をやろうと思った次第です。

 

◆10パ(予選ver.)

 とりあえず使いたいポケモンを10体選んで,まあまあやれるだろうと判断したので,これで提出。本当にまあまあやれるのか??

 

 

◆予選 緑色:6体見せ合い自由枠がある場合,別に記載。

§1.  vs.ポチックス

対 

 1戦目はvs.ポチックス。お相手も統一パ。しかもはがね統一ということでなかなか厄介そう。戦々恐々。

 特に,ドータクンは警戒していた。そもそも一撃で倒すことがほぼ不可能で,トリル・てっぺきなどの嫌な補助技を多用してくる。初手に来るだろうという予感もしたので,自由枠を調べまくった結果,スカーフバスラオとかいうポケモンならおそらく警戒されずにいのちがけで1・1交換に持っていけるだろうという結論に達した。

 

バスラオ:ようきHS残りA。いのちがけ・こごえるかぜ・たきのぼり・ばかぢから

ドータクンのH種族値は67←→バスラオのH種族値70

 他にも先発候補として,エアームド(H65)やボスゴドラ(H70)がいたが,これらにも対応可能なうえ,仮にそれ以外でも水タイプ自体がお相手に有利なので,十分期待できた。夢特性かたやぶりでがんじょうも無視(ただし,GTS夢特性が流れていなかったので,まさかのここでとくせいパッチを消費。。。おい。)。

 

 結局,こちらの戦略は,初手バスラオで荒らす→残りは対面性能抜群のカイリューガブリアスで詰めることにした。他の3体はほぼ出す気がなかった。

 

 結果:バスラオドータクンと1・1交換に成功し,帯カイリューで詰めて勝。お相手のカミツルギがタスキか否かでずっとひやひやしている試合でした。

 

 

§2.  vs.AIさん

対 

 2戦目はvs.AIさん。言わずと知れたお強い方。見るからに強そうな構築で,正直絶望を感じていた。

 冒頭にもあるように,特に無視できないのがポリゴン2。倒す方法が,

ラプラスで零度をあてる

サイドンでつのドリルをあてる/ダイナックルを積む

③ハチマキカイリューげきりん×2

メタグロスでダイナックルを積む

サーナイトのスカーフトリックで機能停止にする 

くらいしか思いつかなかった。⑤を考えていたが,そもそもスカーフサーナイトとポリ2がうまく対面できなければ腐る気がしたので没。①②④で処理を試みることにした。

 

 とりあえず,初手チョッキラプラスでカバ展開を阻止しつつ,裏に輝石サイドンor帯カイリューor弱保グロスで詰めることにした。ブリムオンの通りも悪くなく,サイドンへのトリル展開も候補にした。

 

 ここで,まさかとは思ったが,見せ合い時点でポリ2がポリZに変わっていて大いに不意を打たれた。それだけはありえないと思っていたのに。選出計画がチーンとなった。そしてポリZが何をしてくるかが怖すぎていろいろ困った。一応,ラプラスサイドンカイリューで幅広く対応することにした。

 

 結果:初手ポリZ・ラプラス対面で珠ポリZダイマに荒らされ,やむを得ずサイドンダイマ切ってなんとか倒すもサイドンのHPも残りミリで実質2vs1になってしまった。ポリZおそろし。しかし,帯カイリューウツロイドテッカグヤを倒し,何とか勝利。最後テッカグヤにほのパン急所当ててしまったが,あられダメージ+帯のおかげで急所がなくてもギリギリ押せていたと思われる。

 

 

§3.  vs.ふぉーす

対 

 3戦目はvs.ふぉーす。こちらもとてもとてもお強い方。今度こそポリ2は出てくると思っていたので,AIさん戦での選出計画を参考とすることに。

 ここで,初手ダイマメタグロスが意外と刺さっていたので,それを基本に考えることにした。とりあえず,自由枠にレジエレキを採用しておけばランドがほぼ間違いなく来るので,そこで弱保を発動させればと考えた。

 

メタグロス:いじっぱりHBA。バレットパンチアームハンマーいわなだれ・れいとうパンチ

 メタグロスで詰めれなかった部分は,ハチマキカイリューor輝石サイドンorチョッキラプラスあたりでなんとかする方針に決まった。レジエレキはランドを倒さない限り肩身が狭いので,まあお休みかなと。

 

 結果:初手メタグロスランドロス対面でダイアイスを選択したが,ポリ2に引かれた。おそらく弱保警戒。うまいなぁと思う。その後はダイナックルを積み,ポリ2に圧をかけていった。以下,体力わずかのポリ2は温存→サンダーに交代。こちらのダイマは切れ,サンダーの10万を3割くらい残して耐え,返しの技で落とす。その後ランド登場。バレパンをうって退場。ダイマは切ってこず,半分くらい削れた。以後,ダイマランドとポリ2はハチマキカイリューで詰めて勝。

 

 ここで全く関係ないことを少し。自分は将棋を指すので,将棋の対局後に試合を相手と振り返ることを感想戦というのには大いになじみがありますが,どうやらポケモン対戦後の振り返りにも「感想戦」という言葉を使うのをサークルに入って知り,「へぇー,ポケモンでも『感想戦』って言葉使うんだー」と思いました。てっきり囲碁とか将棋くらいしか「感想戦」という言葉は使わないだろうと思っていたので。まあ自分が無知なだけですが。

 

 ①お相手がポリ2の技選択を少し見誤った(というのも,ダイマメタグロスにスピスワをうって,自己再せずにサンダーにバックしたが,普通に自己再を押してればよかったのではという話に感想戦でなった)・

 ②グロスのバレパンが読まれず,ダイマを切られなかった 

 

という2点が勝てた要因かなと。特に①ポリ2に関しては,最後にもしカイリューが突破されていたら裏のサイドンでつのドリルゲームが始まっていて,2・3回は試行回数があるだろうから分が悪いとは言わないが,やっぱりそれで負けると悔しいのでなるべく避けたいところ。

 

 

  §4.  vs.しホピ

対 

 4戦目はvs.しホピ。またまた統一パ登場。イッシュは一番ストーリーなどをやりこんだ世代で,個人的に気分が高揚していた。街の名前とかマップは今のガラルよりもはっきり覚えている。あの頃は個体値とか気にせずに本当に純粋に遊んでいたのだろう。暇人はリュウラセンのとうでカイリューを釣りましょう。

 

 さて,相手の10パを見て,ブルンゲルガマゲロゲを個人的には警戒した。すいすいゲロゲは下手すれば手が付けられなくなる恐れがあるし,ブルンゲルは補助技を絡めて詰ませてくる印象があったからである。また,初手にはエルフーンギガイアスが出てきそうな印象があった。

 ここで,初手はやはりメタグロスが安定しそうということになった。エルフーンギガイアスに仕事されても最小限で処理できるうえ,くさむすびを入れたので最悪ゲロゲにも対応できる。持ち物は安定の弱保。

 メタグロスを個人的に信用しているので,メタグロスが1.5体くらいもっていくことを前提に,残りは対面性能が高いポケモンを並べている。また,雨展開がどうしても怖かったので,襷ウルガモスににほんばれや草技を持たせたりもした。

 

メタグロス:ゆうかんHBA。バレットパンチ・コメットパンチ・くさむすび・じしん

 

 結果:初手メタグロスギガイアス対面はダイマを切り,ダイスチルを2発。お相手はステルスロック。また,その後に出てきたエルフーンにもダイスチルをうちこむ。その後トリルをされて,裏がガラガラであることを察した。バレパンでおきみやげを阻止。以後,ダイスチル3回積んだおかげでダイバーンを耐え,弱保発動A↑2じしんで相当割合削り,後はラプラスでトリルターンを枯らし,カイリューで詰めて勝。

 

◇◆◇

 

 以上で予選終了。チャンピオン統一がまさかの予選1位抜けした。え?

 

◆雑言

 個人的に選出誘導には興味があり,10パでも,また,現行ランクマにおいてもいろいろ考えている。今回改めて思ったこととして,いわゆるレジエレキ(=でんきが一貫していると手が付けられなくなる可能性が高いが,じめんタイプにほぼ何もできない)のようなピーキーポケモンに対して,お相手はその対策ポケモン(じめんタイプ)をほぼ必ず選出してくるということがある。

 ここで,このじめんタイプが選出される前提でこちらの選出を考えれば,勝ちに結びつきやすいのだろう。あまりに単純な思考だが,意外とうまくいった。本戦の準決ではこれを逆手にとり,特定のポケモンに強いポケモンを並べて必ず選出させないようにしたが・・・ 

                                 つ づ く

京阪神公交流会(2022.9.24)のメモ書き

はじめに

 初めてこのような交流会に参加し,とても楽しめました。運営の方々,どうもありがとうございました。

 

企画①: 冠シングル 2勝3敗

 初手ダイマ弱保メタグロスカイリュー・レジエレキ・ラプラスなどで詰める構築を使用。サークル内の10パでは現状かなり刺さっていたので使ったが,ここでは微妙だった。結局カイリューダイマ切ってる試合もちらほら。ポリ2には一撃必殺あてよう(グロスのダイナックルでもまあよし)。

 

企画②: 伝説幻1on1 2勝2敗

(1) レックウザ おっとりAC残りS

 ドラゴン全般・無振りイベルタルカイオーガホウオウ・H振りザシアンなどに勝てる。ザシアンはあまり見かけず,ドラゴンにもりゅうせいぐん外しで負けることもしばしば。総じて微妙だった。

(2) ディアルガ のんきHB残りC

 こちらは,カイオーガやザシアン・ドラゴン勢・その他物理ポケモンを主眼においていた。ほぼ選出せず。日ネクの上をとってしまう試合があり,痛かった。

(3) メルメタル いじっぱりHA残りD

 すべてをなぎ倒す究極の破壊者。ダブルパンツァーが優秀すぎた。2連攻撃のうちの1発だけで,無振り黒バドのHPを7割強削る化け物。特殊が脆いとはいえ,不一致抜群程度なら耐える。しかし,眼鏡を持たれてるときつい。よくよく考えれば,このルールではスカーフが怖くて眼鏡はなかなか使いずらいはずなので,眼鏡がきたら仕方ないと割り切って選出すべきだったが,おびえて出さずに後悔した試合があった。

 個人的には,メルメタルを使う人がもっといそうなものだったが存外いなかった。

 

企画③: 剣盾2on2 2勝2敗

 個人的に各種企画の中で最も自信がある構築だった。まず,アタッカーがどちらかわかりずらいが,でんきタイプあるからかボルトに偽装できる点がよかった。実際,対戦した4人全員が最初はアタッカーをボルトとみなしていた。さらに,ボルトのいばるは運次第では相手に自傷させられる,つまり,咄嗟の攻撃技になりうるので,最後まで無限の可能性が残っているのもよかった。

(1) トルネロス いじっぱりHA残りS (2)ボルトロス ずぶといHB残りD

<戦略(以下を組み合わせる)>

①[基本]: いばるを味方に打つ→ラムのみ消費したアクロバット・ばかぢから

②: 相手にいばるを打つ→イカサマ

③: 相手が晴れパ⇒あまごいで妨害(+ウェザーボール)

④: かいでんぱで相手の特攻を下げつつ戦う

⑤: いばるで相手の自傷を狙う

⑥: でんじはで相手の素早さを下げる+麻痺バグを狙う

※今回はとくせいパッチが入手できなかったので,トルネロス夢特性まけんきにはできなかったが,もしできていたら,⑦として,かいでんぱを味方に打つが候補になっていた。

 

企画④: 10パ の観戦

企画⑤: 最強決定戦 の観戦

 ダイジェット強し。

 

あとがき――鉄道について

 行きは名古屋から8:30発のアーバンライナーで来た。新幹線(のぞみ・ひかり)が運休したので混んでいたが,隣の席は空いていたので,ゆっくりと育成しながら乗っていた。本当はひのとりに乗りたかったが,新幹線運休により相席になる旨を窓口で言われたので,今回はあきらめた。

 Oさんが9:00発のひのとりに乗っていたらしい。

 普通の人なら,鶴橋で乗り換えるのだろうが,JR難波駅に行ってみたかったので,終点大阪難波まで乗り,乗り換えをした。

 その後,天王寺で乗り換えた。天王寺での疑問として,(本来やっちゃだめだが)堺市まで関空・紀州路快速または区間快速で行き,杉本町までUターンした方が早いのではというものがあったが,調べたら日中はうまくいかないらしい。まあそもそも不正乗車なのでね。

 

 帰りは,天王寺でTさんとoと三田製麵所でつけ麵を食べた。おいしかった。

 京都タワー

くじ引きシングル(2022.9.19)のメモ書き

豪運で引き当てたポケモンたちとその型:

(1) ニンフィア: ひかえめHC残りS   

(2) ゲンガー: おっとりCS残りA

(3) カプ・コケコ: いじっぱりAS残りH 

(4) Gファイヤー: ひかえめCS残りH

(5) オーロンゲ: わんぱくHB残りD   

(6) ウインディ: いじっぱりHA残りS 

 

使用感など:

 今回は各ポケモンごとに明確な役割対象を考えず,そのポケモンがいかなる相手とあたっても活躍できる万能型を目指した。だから,努力値が基本的にぶっぱである。予選で一方的に負けた試合がなかったことからも,一応万能に対応はできたのかなと。

 弱保HAウインディが物理受けと誤解され,予想外の活躍をした試合が複数あった。

 

各戦感想:

予選① vs o

 Gファイヤーが刺さって勝利。ふいうちに驚かれた。ガブリアスGファイヤー対面でダイロックを押されてるとマズかった可能性あり。ポケモンの奥深さを知る。

予選② vs dさん

 相手のレジエレキの壁貼り展開からの弱保ダイマレジアイス構築に敗北。こちらもオーロンゲ選出すべきだったと少し後悔。レジアイスウインディがダイバーンを急所に当てて倒せたが,その後に控えていたサンダーが重すぎた。Gファイヤーサンダー対面は100%サンダー有利とはいえないが,お互いの育成やdさんの的確な処理により完敗。サンダーうらやましい。。。

予選③ vs Aさん

 ハチマキコケコが活躍。ピクシーに対して後投げし,ワイルドボルトで落とせた。裏に霊獣ボルトが控えていたが,コケコのしぜんのいかりやその他諸々を嫌い,ワイルドボルトに対して後投げされなかったのが大きかった。その後,ボルトとウインディダイマして打ち合う。しんそく媒体ダイアタック→ダイバーンで落として勝利。相手がダイサンダーから来てくれたので助かった。はかいこうせん媒体のダイアタックを打つのを迷ったという話を後で聞いて,じゃんけんになっていた事実を知る。

予選④ vs Oさん

 ウインディが徹底的に対策されていた(パッチラゴンなどで)。ただし,こちらも弱保が刺さって強行突破して勝利。さすがでんせつポケモン

決勝T① vs K

 Aガラガラのひらいしんを忘れてコケコのワイボで突っ込んでしまった。そのまま一方的に敗北。大反省。コケコがハチマキ巻いてたので,ブレバ打ってればまだ全然いけたと思っている。だからこそなお悔しい。試合後の話で相手から真摯にポケモンと向き合う姿勢が伝わってきて,いいなと思った。そして,決勝までいってくれた。

 

最後に:

『人生は与えられたポケモンでの真剣勝負。配られたポケモンに文句をいうよりも,どう使いこなすかが大事なのさ(ギーマ改)』

バトルファクトリー同様,この言葉で締めくくろう。

剣盾ファクトリー襲来?

(注)この記事は,個人的にやりこんでいるPt/HGSSバトルフロンティア(以下5種)がDPリメイクで

完全再来するのを期待していたところ,クロツグの待つバトルタワーしかリメイクされずにちょっと残念になった私が,「じゃあ剣盾で他の施設を再現するしかないな。まずは,一番やりがいがあるバトルファクトリーだ!」と思い,夏休みにぼーっと考えた進捗を書き残すという単なるメモ書きである。だから,読んでいて面白いものとは言い難いし,内容もペラペラだ。

 

バトルファクトリーの基本的仕組み

 バトルファクトリーは,7戦を1周と計算する。周の初めにポケモンが6匹提示され,その中から3匹を選び,戦いに出る。相手に勝つと,相手のポケモン1体と自分のポケモン1体を交換して次戦に臨める。それを繰り返して,勝ち進んでいく。ただし,各試合勝利後における交換はプレイヤー側の任意であり,交換しないという選択も可能。交換しなかったからといって,次の試合以降交換できなくなったりすることはない。

 

 ここで面白いのは,周の初めに提示される6匹はポケモンの技・実数値などの情報はすべて与えられ,じっくり吟味できるが,各試合終了後における交換時はそのような情報を見ることはできず,その試合の中で得た情報(例えば「あのロズレイドリーフストーム打ってきたな」)から判断するしかない点。ゆえに,交換するしないの選択が難しくなって面白みを増す。

 

 さらに,ポケモンの型は4つと決まっているライコウを例に以下。

ライコウ① おくびょうCS 10まんボルトシャドーボール・でんじは・ひかりのかべ @ラムのみ

ライコウ② ようきAS かみなりのキバ・かみくだくアイアンヘッド・おんがえし @おうじゃのしるし

ライコウ③ ひかえめCS かみなり・じんつうりき・シグナルビーム・あまごい @ものしりメガネ

ライコウ④ ひかえめCS 10まんボルト・じんつうりき・シャドーボール・めいそう @シュカのみ

大体どのポケモンでも ①シンプルに扱いやすい標準型。技威力はそこそこ

           ②いわゆる変態型。どくどくかげぶんしん

                    3色パンチ+きあいパンチ

                    物理型サンダー etc. 

           変態型は地味に強かったりする

           ③癖があるが,明確な戦術を持ち,大ダメージを与えうる型

           ④最強の型。金ネジキ御用達。 ハチマキカイリュー etc.

のように分類でき,どの型を手に入れられたかは戦況を大きく左右する。だから,「相手のロズレイドをもらおうと思ったが,こちらのマニューラロズレイドに先制して一撃で倒した。ロズレイドの情報は何も得られなかった。このロズレイドは果たしてどの型だったのか?もらうべきか?」などの事象が容易に起こり,なお面白い。

 

 このような中連勝していき,7連勝すると1周が終わり,一度ポケモンはすべて返却する。そして再び,6匹の中から3匹選んで2周目スタート。これを7周繰り返すと金ネジキにたどり着く。

 

剣盾での再現にあたって

 まず大前提として,私はプログラマーではないので,ポケモンソフトのデータをいじるのはできないし,それはもはや犯罪行為にすらなりうる。ゆえに,「1周を7連勝とする」などは再現不可能であり,諦める。ここでは,

(1) はじめに6匹提示され,その中から3匹選んでゲームスタート

(2) 試合終了後,ポケモンを交換しても良い という2点に絞って再現を行う。

 また,(3)現実または通話アプリ上などに,ある程度大勢のプレイヤーが集まって,YY通信で遊ぶことを前提とする

 

(3)  

 ある程度参加者が集まったとする。遊び方は様々あるのだろうが,やはり1人の優勝者が決まる遊び方が楽しく,望ましいと思う。例えば典型例として,適当にブロックに分け総当たり戦で予選を行い,予選上位数名で決勝トーナメントを行う→優勝者確定。

 

(1)  

<事前準備>

 まず企画者は,登場させるポケモンの型をすべて作る。型は本来のバトルファクトリーでは4種類だが,3種類(①使いやすい標準型+②ネタ枠変態型+③ガチ構成型)で十分と思う。登場させるポケモンは,準伝含め剣盾で使える最終進化ポケモンor進化しないポケモンor中間進化でもそれなりに強いポケモン(例: サイドン)。すべての型を考えるのは大変なので,本来のバトルファクトリーに存在したポケモンについては,その型をパクればよい。Kトさんという熟練者が,すべての型を調査してネット上に公開してくださっているため,それを参考に。

 また,個体値はすべて31。努力値は2種ぶっぱで4振り禁止。そして,特性は通常特性のみ。ただし,バトルファクトリーでは,複数の通常特性があるポケモンの特性はランダムだったため,今回もそのようにする。

 

 

 次にプレイヤーは,くじを引く。このくじは,企画者が用意する。くじで何を決めるのかと言えば,プレイヤーが使うポケモンとその型。だから,くじを引くと,

ラムパルド③」「エンテイ①」「ジュラルドン②」「インテレオン①」のように,プレイヤーは自分が使うポケモンとその型を知ることになる。そして,イベント当日までに,そのポケモンプレイヤー自身で育成する(通常特性が複数ある場合,自由に決めてよい)。ゆえに企画者は予め,全ポケモンの情報をプレイヤーに公開して,閲覧できるようにしておかねばならない。

 しかし,これでは,③の型をたくさん引けた者が有利になりやすいため,くじを分ける。また,6体見せ合い選出3体だと全く使われないポケモンが出てきかねないため,4体見せあい3体選出とする。例えば,プレイヤーはくじA(①の型が出る)から2体,くじB(②の型)から1体,くじC(③の型)から1体引くというように。

 

(2)  

<当日>

 プレイヤーは,くじに従って育成してきた4体を用いてバトルをする。あらかじめ企画者が作ったポケモンの型一覧をみながら試合するのは禁止するので,必要なら前日までに頭に叩き込むしかない。そして,勝者は試合後に,自身のポケモン4匹のうち1匹と,相手のポケモン4匹のうち1匹を交換する自由がある。ただし,相手のポケモンの情報は戦闘中に判断するほかない。交換もまた,YY通信で行う。そして,勝者も敗者も次の試合に臨む。

 優勝者が決まればそれでイベント終了。最終的に手元に残った4匹は自分のものにして持ち帰ってよいこととする。

 

後記

 相変わらず文章をだらだら書いているため,なんか面倒くさそうな遊びだと思うかもしれないが,実際に何も難しいことはないし,それなりにバトルファクトリーを再現できたと思う。特に,バトルファクトリーのあの何とも言えない気分を最大限味わえるように考えたつもり。

画像: ポケットモンスタープラチナ - バトルフロンティア (serebii.net)                                   

                                   以  上

金ネジキ戦記 ――豪運?実力?

ワーオ!  きみー つよいんだなー!」

 ※金ネジキに至るまでの諸々や,バトルファクトリー全般についてなど,思ったことを自己記録用にグダグダ書いている(誰が読んでもわかりやすく書いたつもりではいます)。一部,ファクトリー常習者向けの分析などあり。詳しいルールなどは,Kトさんという,何千時間もやりこんでいる方のHPを見ていただくのが良いかと。とんでもなく長い文章になってしまった.........

keeeetopoke.com

 

 バトルファクトリーは,ポケモンをレンタルして連勝数をのばしていく施設。第4世代Pt,第5世代HGSSに存在する。剣盾環境よりは明らかに育成が面倒なので,その手間が省けるのは大きい。しかし,その内実はまさしくポケモン最高峰の闇のゲーム。いわゆる”フロンティアクオリティ”が待ち受けている。

 

 ・せんせいのツメの異様な発動率(特に初手)

 ・ひかりのこな連続発動 

 ・回避率1upで技をほぼかわす

 ・しびれない,ひるまない,こおりはすぐ解け,すぐ起きる

 ・一 撃 必 殺 は 必 中?? など,プレイヤーが多大な不利・理不尽を押し付けられることの総称がフロンティアクオリティなるもの。このような極限の状況下であれこれ思考をめぐらし勝利を積み重ねることにこのゲームの真髄がある。

 

 

ここまで ドキドキバクバクさせられたの  いつ以来かしら!←冗談抜きで。

 

 

 

 21戦目と49戦目に,ネジキというフロンティアブレーンと戦う。21戦目の通称銀ネジキにはたどり着きやすい(なぜなら,20戦目までのAIはアホで,技選択が完全にランダムだから)。22戦目から28戦目もAIはアホなので変なやつに遭遇しなければ勝てる。変なやつに遭遇しなければね()

 

↓ 変なやつの典型例。ひかりのこな所持個体でなお苦戦。最終的にギガインパクトで突破できたが......。

 剣盾の裏の王的存在も当然一撃。  痛烈!一閃! 

 

 

 

↓ ムクホのハチマキブレバを耐えてきた化け物。ふぶき外しでセーフ。当たったら試合終了だった。

 

 

 

 

↓ かわいいラティアス。ドット絵の魅力??ひかりのこなを確保できたのも大きかった。

 

 

 

 問題は29戦目以降。賢くなったAIが必ず最大打点技を打ってくるので,途端に難しくなる。特に恐怖なのが,一撃必殺技を平気で最大打点技とみなして容赦なく打ってくること。今回,せんせいのツメじわれホエルオーなるものに2回も遭遇。フロンティアクオリティと相まって,2回とも初手つめ発動→じわれ命中というムーブをされ,ミロカロスライコウを失い,絶望しかけた。慣れてないと確実に発狂する。もはや恐怖なんてものじゃない。

 

 

 

 そんなこんなで極限の戦いを制すれば49戦目に金ネジキに出会える。やっと。。。

 

 

 

 

7周目(43-49戦目)のガチャ

 バトルファクトリーは7戦を1周と数え,周が新しくなるごとに一度手持ちポケモンをリセットされる。そして,提示された6匹のなかから3匹をレンタルするという運ガチャをする。運命の7周目のガチャでは,

 (先発)ライコウ @シュカのみ ひかえめCS                      

 10まんボルト・じんつうりき・シャドーボール・めいそう

 ・ラティオス @きあいのハチマキ おだやかCD                   

 サイコキネシスりゅうのはどう・でんじは・めいそう

 ・ガルーラ @ちからのハチマキ いじっぱりHA きもったま                

 ギガインパクト・じしん・かみくだくげきりん   という3匹を選択。

 

←威厳あるライコウ

 

 ・リングマ @どくどくだま いじっぱりHA こんじょう

 からげんき・ばかぢから・かみくだく・まもる  と迷ったが,Sが低いので抜き性能が低く,断念。伝説2匹引けている地点で当たりのガチャだったのだろう。ところで,同じポケモンに対して型は4つあるのだが,異様なまでに酷評を受けるかみなりのキバ物理型ライコウが存在するとかしないとk...ゲフンゲフン))

 

 ところで,バトルファクトリーでは相手に一度勝つたびに,相手のポケモン一体と自分のポケモン一体を任意で交換できる(ただし,相手ポケモンのステータスなどはその戦いの中で得た情報からしか判断できず,すべてを知るのは実際に交換した後になる)が,結局金ネジキ戦までこのパーティーで固定された。

 

 結果,シュカのみライコウがMVP。10万2発でだいたいは崩せる。不利対面でも最悪相手に一撃与えて後続につなぐという役割が持てるので,先発においてSが早いポケモンは極めて重宝する。そして,苦手なじめんタイプはだいたい特殊方面は脆いので,神通力でごり押せることも多かった。ひるみ2割を踏まえれば,こちらに分があるとすらいえる。裏に特性ふゆうのラティオスが控えていたのも本当に大きかった。

                         シュカのみ→

                             

 

 

わざわいポケモンの恐怖

 (    )が 人前に 現れると 必ず 地震津波などの 災害が 起こったので 災いポケモン という 別名で 呼ばれた。(オメガルビー)

 (    )には何が入るだろうか?

                    ・

                    ・

                    ・

                    ・

                    ・

                    ・

 答えはアブソル。あく単タイプ。イメージこそ薄いが攻撃種族値があのガブリアスと同じ130。このポケモンに7周目で2度も同じ型に遭遇し,異様なまでに苦しめられたのが私である。名前通り,わざわいをもたらしてきた。

  HAアブソル「まずメロメロしてでんじはまいていばって最後におしおきや!」

           「ついでにせんせいのつめゲーしかけるで!!」

 

 はい,つまりはそういうこと。とんでもない型。おしおきはあくタイプの威力60のわざだが,タイプ一致で打ってくるのでそこそこ強く,下手に裏のポケモンで受けると存外削られる。相手が能力上昇してると,能力上昇ランク×20 威力追加される。ツメがとんでもないほど発動して,ツメいばる→混乱自傷→また混乱自傷→おしおき威力100(150)というムーブを4回ほど見させられた( ;∀;)( ;∀;)

 

 でも,自分が使うとこういうポケモンはだいたい弱い。ツメは発動しない。相手はしびれたり自傷したりしない。メロメロでも止まらない。だから,アブソルを手に入れようとは思わない。結果,どこかでまたせんせいのツメポケが出てくる。

 結論:フロンティアクオリティの一語で説明終了。

 

 

 

 

 

4(n-1)の法則の例外?

 ここでの発見はバトルファクトリー界への多大な貢献?となるかもしれない。

 

 一般に,ポケモン個体値は周ごとに以下の法則に基づいて決められている。

                 個体値=4(n-1) (ただし, nは現在の周)

 だとすると,7周目のポケモンは,4(7-1)=24になるはず。しかし,7周目のガチャで引いたライコウラティオスはなぜか個体値31であることを確認した。つまり,準伝説の個体値は一律的に31とされている可能性があるといえるのではないか。他の周ではどうだか知りませんが。

 

 

 7周目途中で(仮説とはいえ)この例外に精神的に救われた。

 相手のラス1いじっぱりASバシャーモに対し,こちらは残りラティとガルーラ。残り数では圧倒的有利だが,ラティもガルーラもS無振りなので,ガルーラはもちろん,ラティもバシャに抜かれてるのでは?という疑惑が頭をよぎる。ガルーラはかなり耐久はある(持ち物なしフーディンきあいだまを乱数に持ち込めるくらいはあるし,リーフィアの急所リフブレも実際に間一髪耐えた)が,バシャの一致ばかぢからはさすがに無理なので,どのみちラティに賭けるしかない。ラティはバシャのつじぎりを耐えるが,急所が怖すぎる。

 

 自分を落ち着かせたかったのか,おもむろにダメ計を繰り返したり実数値計算をしていっても,個体値が同じとき,無振りラティは準速バシャを抜けない現実がやはりあったが,ふとラティの実数値を見るとなぜか個体値が31相当になっている。ライコウを見るとやはり31。しかしガルーラは24。あれ・・・??

 

 

 ここで,準伝説の個体値は一律的に31とされている可能性があるという仮説を勝手に立て,再度実数値計算をするとなんと個体値31のラティなら個体値24のバシャを抜けることを知る。ネットを見てもどこにも書いてないので,相手のバシャも実は個体値31なんじゃないのか?などいろいろ思ったがもうこの仮説を信じて突っ込んだ。

 

 結果はラティが先に動いて勝利。安堵安堵。

 

                     

  

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           S256                S252

 

 

 

 

AIの行動パターン(デメリット系)

 こちらも密かに発見。

 

 7周目途中には,キノガッサにも遭遇した。わざ構成は,ギガインパクト・きあいパンチ・タネばくだん・キノコのほうし。既知の事実として,ギガインパクトなどの動けなくなるデメリットを持つわざはAIが特に嫌うので,最大打点だとしてもほぼ選ばれない。また,調べたらばかぢからなどの能力減少デメリットを持つわざも嫌うらしい(ただし,リーフストームりゅうせいぐんは平気で打ってくるのでもう少し調査が必要とのこと)。

 一方,ソーラービームなどためるデメリットわざや,フレアドライブなど体力減少デメリットわざは平気で打ってくる。

 

 

 ここで,眠らされたラティオスに対し,キノガッサはずっとタネばくだん(威力80×1.5×0.5=60)を連打してきた。ギガインパクトを打ってこないことはわかっていたが,きあいパンチ(威力150×1.5×0.5=112.5)を打ってこないことには正直驚いた。きあいパンチの方がダメージは入るはず。

 つまり,相手の攻撃により失敗するデメリットわざもAIは嫌っているのだろう。

 

 

 

 

ついに48戦目

 48戦目のお相手は,

 (先発)ネンドール @カシブのみ ゆうかんBD

 じしん・しねんのずつきくさむすびトリックルーム

 ・ホエルオー @カゴのみ わんぱくHBD                  

 うずしお・どくどく・ドわすれ・ねむる

 ・フォレトス @オッカのみ ゆうかんAB                

 ジャイロボール・むしくい・リベンジ・カウンター  えっ.........

 

 

    ホエルオー     「またじわれ当てるぜ!」


     

 

 

 3回目のホエルオーを見た瞬間,悪夢がよみがえった。

    またライコウにじわれがあたるのか.....。ツメが発動するのか.....。

 

 

 しかし,今回は型が違ったのでセーーーーフ。が,ライコウの10万ボルトはちゃっかり耐えて返しのうずしおで落としてきた。やっぱ怖い。。

 ホエルオーに呪われてるのか??  とりあえず,無事に突破。いざ,金ネジキへ。

                  

※ここからは金ネジキ戦の内容につき,ネジキのセリフなどが多数引用されます。

 ネタバレを嫌う方は,ブラウザバック推奨です。

 

 

 

 

 

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